PofoliaPofolia ile paylaşıldı

Computers in Human Behavior· 2016Q1

Oyunlaştırma nasıl motive eder: Belirli oyun tasarım öğelerinin psikolojik ihtiyaç tatmini üzerindeki etkilerinin deneysel bir çalışması

How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction

Michael Sailer, Jan Ulrich Hense, Sarah Katharina Mayr, Heinz Mandl

Kısa özet

Belirli oyun tasarım öğeleri psikolojik ihtiyaçları farklı şekilde etkiler: rozetler, liderlik tabloları ve performans grafikleri yetkinliği ve görev anlamlılığını artırırken, avatarlar, hikayeler ve takım arkadaşları sosyal ilişkileri geliştirir.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Ana noktalar

  • Rozetler, liderlik tabloları ve performans grafikleri yetkinlik ihtiyacı tatminini ve algılanan görev anlamlılığını artırır.
  • Avatarlar, anlamlı hikayeler ve takım arkadaşları sosyal ilişkileri geliştirir.
  • Algılanan karar özgürlüğü, test edilen öğelerden önemli ölçüde etkilenmemiştir.
  • Oyunlaştırmanın motivasyonel etkileri, kullanılan oyun tasarım öğelerine özgüdür.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Özet (abstract)

The main aim of gamification, i.e. the implementation of game design elements in real-world contexts for non-gaming purposes, is to foster human motivation and performance in regard to a given activity. Previous research, although not entirely conclusive, generally supports the hypothesis underlying this aim. However, previous studies have often treated gamification as a generic construct, neglecting the fact that there are many different game design elements which can result in very diverse applications. Based on a self-determination theory framework, we present the results of a randomized controlled study that used an online simulation environment. We deliberately varied different configurations of game design elements, and analysed them in regard to their effect on the fulfilment of basic psychological needs. Our results show that badges, leaderboards, and performance graphs positively affect competence need satisfaction, as well as perceived task meaningfulness, while avatars, meaningful stories, and teammates affect experiences of social relatedness. Perceived decision freedom, however, could not be affected as intended. We interpret these findings as general support for our main hypothesis that gamification is not effective per se, but that specific game design elements have specific psychological effects. Consequences for further research, in particular the importance of treatment checks, are discussed.

Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. Computers in Human Behavior, 2016 · DOI ↗

ÇıkarımlarPremium
Makaleye SorÜcretsiz hesapla

Ücretsiz hesapla devam et

Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.

Web'de ücretsiz devam et

Google ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.

Telefonda:

Alan: Sosyal Psikoloji

Social PsychologyPsychology