Frontiers in Human Neuroscience· 2020Q1· Derleme
Sanal Gerçeklik Hastalığı Sanal Gerçeklik Başlıklarında İçerik, Yaş ve Görsel Uyaranlarla İlişkili
Factors Associated With Virtual Reality Sickness in Head-Mounted Displays: A Systematic Review and Meta-Analysis
- 720atıf
- Q1SCImago
- 2020yıl
Kısa özet
Sanal gerçeklik (VR) başlıklarında oyun içeriği en yüksek hastalık skorlarını (ortalama 34.26) beraberinde getirirken, daha yaşlı kullanıcılar (≥35 yaş) sınırlı veriye dayanmakla birlikte daha az hastalık deneyimliyor.
Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.
Ana noktalar
- Oyun VR içeriği en yüksek ortalama Simülatör Hastalık Anketi (SSQ) skorlarını (34.26) ortaya çıkardı.
- Daha yaşlı kullanıcılar (ortalama yaş ≥35 yıl) daha genç kullanıcılara göre anlamlı derecede daha düşük SSQ skorları bildirdi.
- Görsel uyaranlar, hareket yöntemleri ve maruz kalma süreleri VR hastalığını etkileyen faktörler olarak belirlendi.
- Tüm içerik türlerindeki genel birleştirilmiş ortalama SSQ skoru yüksekti (28.00) ve önerilen SSQ kesme puanlarını aşıyordu.
Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.
Özet (abstract)
The use of head-mounted displays (HMD) for virtual reality (VR) application-based purposes including therapy, rehabilitation, and training is increasing. Despite advancements in VR technologies, many users still experience sickness symptoms. VR sickness may be influenced by technological differences within HMDs such as resolution and refresh rate, however, VR content also plays a significant role. The primary objective of this systematic review and meta-analysis was to examine the literature on HMDs that report Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) scores to determine the impact of content. User factors associated with VR sickness were also examined. A systematic search was conducted according to PRISMA guidelines. Fifty-five articles met inclusion criteria, representing 3,016 participants (mean age range 19.5-80; 41% female). Findings show gaming content recorded the highest total SSQ mean 34.26 (95%CI 29.57-38.95). VR sickness profiles were also influenced by visual stimulation, locomotion and exposure times. Older samples (mean age ≥35 years) scored significantly lower total SSQ means than younger samples, however, these findings are based on a small evidence base as a limited number of studies included older users. No sex differences were found. Across all types of content, the pooled total SSQ mean was relatively high 28.00 (95%CI 24.66-31.35) compared with recommended SSQ cut-off scores. These findings are of relevance for informing future research and the application of VR in different contexts.
Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. Frontiers in Human Neuroscience, 2020 · DOI ↗
Ücretsiz hesapla devam et
Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.
Web'de ücretsiz devam etGoogle ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.
Telefonda:
Alan: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi
Human-Computer InteractionComputer Science