İnsan-Bilgisayar Etkileşimi makaleleri
Pofolia’nın havuzunda İnsan-Bilgisayar Etkileşimi alt dalından 78 makale var (2012–2024), her biri kısa Türkçe özetiyle. Aşağıda en çok atıf alan 20 çalışma, ardından son eklenenler.
Bir bakışta
- En çok atıf alan çalışma: Sisli bilişim ve nesnelerin internetindeki rolü (2012, 6.003 atıf).
- Listedeki 20 çalışma toplam 36.605 atıf almış.
- Dergi çeyreği bilinen 13 çalışmanın 10 tanesi Q1 dergide yayımlanmış.
- 7 çalışmanın ücretsiz tam metni var (açık erişim).
- En sık görülen dergiler: Choice Reviews Online, Computers & Education, Educational Psychology Review.
- Listedeki çalışmalar 2012–2022 arasında yayımlanmış.
En çok atıf alanlar
Sıralama atıf sayısına göre. Atıf zamanla biriktiği için bu liste doğal olarak birkaç yıl önce yayımlanmış çalışmalara ağırlık verir; alanın bugünü için “son eklenenler” bölümüne bak. Sinyaller nasıl okunur?
Sisli bilişim ve nesnelerin internetindeki rolü
Fog computing and its role in the internet of things
2012 · 6.003 atıf · Açık erişim
Sisli bilişim, bulut bilişim yeteneklerini ağın kenarına taşıyarak Nesnelerin İnterneti (IoT) uygulamaları için kritik olan düşük gecikme süresi ve konum farkındalığı sunar.
Yüksek Öğretimde Sürükleyici Sanal Gerçeklik Uygulamalarına Sistematik Bir Bakış: Tasarım Unsurları, Öğrenilen Dersler ve Araştırma Gündemi
A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda
Computers & Education · 2019 · Q1 · SJR 4.00 · FWCI 19.40 · 3.169 atıf
Bu sistematik derleme, yüksek öğretimde sürükleyici sanal gerçeklik uygulamalarının temel tasarım unsurlarını, öğrenme içerik alanlarını ve teorik temellerini belirlemektedir.
Metaverse sans abartı: Araştırma, uygulama ve politika için ortaya çıkan zorluklar, fırsatlar ve gündeme ilişkin çok disiplinli bakış açıları
Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy
International Journal of Information Management · 2022 · Q1 · SJR 5.00 · FWCI 217.42 · 2.602 atıf
Bu makale, metaverenin abartısından uzaklaşarak, araştırma, uygulama ve politika alanlarındaki temel zorlukları ve fırsatları belirleyen çok disiplinli bir analiz sunmaktadır.
Pluriverse İçin Tasarımlar
Designs for the Pluriverse
2018 · FWCI 49.51 · 2.196 atıf
Arturo Escobar, tasarım teorisi ve pratiği için, kapitalist hedeflerden adalet ve ekolojik uyuma odaklanan yeni bir vizyon olan 'özerk tasarımı' öneriyor.
İnsan-Yapay Zeka Etkileşimi İçin Yönergeler
Guidelines for Human-AI Interaction
2019 · 2.009 atıf
Araştırmacılar, 20 yapay zeka destekli ürünü değerlendiren 49 tasarım uygulayıcısıyla yapılan bir kullanıcı çalışmasıyla doğrulanan, insan-yapay zeka etkileşimi için 18 genel tasarım yönergesi önermiştir.
Sürükleyici Sanal Gerçeklik ile Hayatlarımızı Geliştirmek
Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality
Frontiers in Robotics and AI · 2016 · Q2 · FWCI 72.04 · 1.859 atıf · Açık erişim
Bu derleme, sanal gerçekliğin (VR) çeşitli uygulamalarını inceleyerek, sadece gerçekliği yeniden üretmenin ötesinde, yeni hedef başarısını ve olumlu toplumsal etkiyi mümkün kılan faydasını vurgulamaktadır.
Ne Kadar Sürükleyici Yeterli? Kullanıcı Varlığı Üzerindeki Sürükleyici Teknoloji Etkisinin Meta-Analizi
How Immersive Is Enough? A Meta-Analysis of the Effect of Immersive Technology on User Presence
Media Psychology · 2015 · Q1 · SJR 1.00 · FWCI 13.40 · 1.651 atıf
Teknolojik sürükleyiciliğin kullanıcı varlığı üzerinde orta düzeyde bir etkisi vardır; özellikle kullanıcı takibi ve stereoskopik görseller gibi özellikler diğerlerinden daha etkilidir.
Sanal Gerçeklikte Bedenlenme Hissi
The Sense of Embodiment in Virtual Reality
PRESENCE Virtual and Augmented Reality · 2012 · Q3 · FWCI 14.33 · 1.646 atıf · Açık erişim
Bu makale, Sanal Gerçeklik'te Bedenlenme Hissi'ni (SoE) üç ayrı alt bileşene ayırarak yeni bir çalışma tanımı sunmaktadır: benlik konumu, eylemlilik ve beden sahipliği.
Routledge Katılımcı Tasarım Uluslararası El Kitabı
Routledge International Handbook of Participatory Design
2012 · FWCI 28.54 · 1.578 atıf
Bu el kitabı, kullanıcıların kullandıkları teknolojileri birlikte tasarlamalarına doğrudan katılımını konu alan Katılımcı Tasarım alanına kapsamlı bir genel bakış sunmaktadır.
Sanal Gerçeklik Ruh Sağlığında: Potansiyel ve Tuzaklar
Virtual reality in the assessment, understanding, and treatment of mental health disorders
Psychological Medicine · 2017 · Q1 · SJR 2.00 · FWCI 69.01 · 1.409 atıf · Açık erişim
Sanal gerçeklik (VR), özellikle anksiyete bozuklukları için, hastaların sorunlu durumları maruz bırakma terapisi yoluyla tekrarlayan bir şekilde deneyimlemelerini sağlayarak ruh sağlığı değerlendirmesi ve tedavisinde önemli bir dönüşüm potansiyeli sunmaktadır.
Microsoft Kinect Sensörü ile Geliştirilmiş Bilgisayarlı Görü: Bir Derleme
Enhanced Computer Vision With Microsoft Kinect Sensor: A Review
IEEE Transactions on Cybernetics · 2013 · Q1 · SJR 3.00 · FWCI 185.44 · 1.376 atıf
Bu derleme, Microsoft Kinect sensörünün birleşik derinlik ve RGB verilerinden yararlanan güncel bilgisayarlı görü algoritmalarını ve uygulamalarını inceleyerek, yalnızca RGB yöntemlerine göre avantajlarını vurgulamaktadır.
Sanal, artırılmış ve karma gerçeklik teknolojilerinin müşteri deneyimi üzerindeki etkisi
The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience
Journal of Business Research · 2018 · Q1 · SJR 3.00 · FWCI 52.32 · 1.372 atıf
Bu bildiri, sanal, artırılmış ve karma gerçeklik teknolojilerini bedenlenme, varlık ve etkileşimlilik temelinde sınıflandırmak için yeni bir taksonomi olan "EPI Cube"u sunarak müşteri deneyimleri üzerindeki etkilerini netleştirmeyi amaçlamaktadır.
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi El Kitabı: Temeller, Gelişen Teknolojiler ve Ortaya Çıkan Uygulamalar
The Human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies, and emerging applications
Choice Reviews Online · 2013 · 1.362 atıf
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi El Kitabı'nın bu üçüncü baskısı, mevcut en büyük ve en kapsamlı İBE bilgisi derlemesi olarak sunulmaktadır.
Eğitimde Sürükleyici Sanal Gerçeklik Üzerine Bir Literatür Taraması: Mevcut Durum ve Perspektifler
A LITERATURE REVIEW ON IMMERSIVE VIRTUAL REALITY IN EDUCATION: STATE OF THE ART AND PERSPECTIVES.
eLearning and Software for Education · 2015 · 1.359 atıf
Sürükleyici Sanal Gerçeklik (VR), eğitimi daha motive edici ve ilgi çekici hale getirme potansiyeli sunarak giderek daha erişilebilir ve kullanıcı dostu hale gelmektedir.
Genişletilmiş Bir Uyaran-Organizasyon-Tepki Modeli Kullanarak Sanal Gerçeklik Turizminde Tüketici Davranışlarını Keşfetmek
Exploring Consumer Behavior in Virtual Reality Tourism Using an Extended Stimulus-Organism-Response Model
Journal of Travel Research · 2018 · Q1 · SJR 3.00 · FWCI 30.14 · 1.284 atıf
Sanal gerçeklik (VR) turizminde otantik deneyimler, tüketicilerin bilişsel ve duygusal tepkilerini önemli ölçüde etkileyerek, VR aracılığıyla sunulan destinasyonları ziyaret etme niyetlerini ve bağlarını yönlendirir.
Sürükleyici Öğrenmenin Bilişsel Duyuşsal Modeli (CAMIL): Sürükleyici Sanal Gerçeklikte Öğrenmeye İlişkin Teorik Bir Araştırma Temelli Model
The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality
Educational Psychology Review · 2021 · Q1 · SJR 4.00 · FWCI 62.14 · 1.173 atıf · Açık erişim
Sürükleyici Öğrenmenin Bilişsel Duyuşsal Modeli (CAMIL), sürükleyici sanal gerçeklikte (IVR) öğrenmenin nasıl gerçekleştiğini açıklamak için mevcut araştırmaları sentezleyen yeni bir teorik çerçevedir. IVR öğrenmesinin genel öğretim yöntemlerinden etkilendiği ancak aynı zamanda varlık ve özerklik gibi IVR'ye özgü etkileşimlerden de etkilendiğini öne sürer.
Tasarım, Herkes Tasarladığında
Design, When Everybody Designs
The MIT Press eBooks · 2015 · FWCI 29.40 · 1.157 atıf
Bu kitap, tasarımın artık yalnızca uzmanların alanı olmadığını, sürdürülebilirlik yönündeki sosyal inovasyonun itici gücü olarak herkes için kritik bir faaliyet olduğunu savunuyor. Hem uzman hem de uzman olmayan tasarımın, benzeri görülmemiş çözümler üretme ve daha büyük dönüşümler gerçekleştirme biçimlerini vurguluyor.
Nitel Araştırmada Güvenilirlik ve Gözlemler Arası Güvenilirlik
Reliability and Inter-rater Reliability in Qualitative Research
Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction · 2019 · Q2 · FWCI 51.33 · 1.150 atıf · Açık erişim
HCI ve CSCW alanlarındaki nitel araştırmalarda gözlemler arası güvenilirlik (IRR) nadiren kullanılır; nitel araştırmaların yaklaşık 9'da 1'inde raporlanırken, güvenilirliği sağlama konusunda çeşitli yaklaşımlar mevcuttur.
Sözsüz aşırı yüklenme: Zoom yorgunluğunun nedenleri için teorik bir argüman.
Nonverbal overload: A theoretical argument for the causes of Zoom fatigue.
Technology Mind and Behavior · 2021 · Q1 · SJR 1.00 · FWCI 99.17 · 1.145 atıf · Açık erişim
Bu teorik makale, Zoom yorgunluğunun temel nedeni olarak 'sözsüz aşırı yüklenmeyi' öne sürmekte ve mevcut video konferans arayüzlerinin psikolojik zorlanmaya neden olduğunu savunmaktadır.
Sanal ve Artırılmış Gerçeklik Araştırmalarının 20 Yıllık Haritası
The Past, Present, and Future of Virtual and Augmented Reality Research: A Network and Cluster Analysis of the Literature
Frontiers in Psychology · 2018 · Q1 · FWCI 49.98 · 1.105 atıf
21.667 Sanal Gerçeklik (SG) ve 9.944 Artırılmış Gerçeklik (AG) kaydının bilimsel metrik analizi, son yirmi yılda bilgisayar bilimlerinden klinik uygulamalara doğru bir kayma ve uluslararası işbirliğinde bir artış olduğunu ortaya koyuyor.
Son eklenenler
İşaret Dili Üretimi için Gloss Odaklı Koşullu Difüzyon Modelleri
Gloss-driven Conditional Diffusion Models for Sign Language Production
ACM Transactions on Multimedia Computing Communications and Applications · 2024 · Q1 · FWCI 10.88 · 46 atıf
Yeni bir Gloss Odaklı Koşullu Difüzyon Modeli (GCDM), işaret gloss dizilerini bir Transformer ile kodlayıp çapraz dikkat yoluyla bir difüzyon modelinin gürültüsüne entegre ederek metinden işaret dili videoları üretir.
Metaverse Üzerine Bir İnceleme: Mevcut Durum, Teknolojiler, Uygulamalar ve Zorluklar
A Survey on the Metaverse: The State-of-the-Art, Technologies, Applications, and Challenges
IEEE Internet of Things Journal · 2023 · Q1 · SJR 2.00 · FWCI 85.10 · 696 atıf
Bu inceleme, Metaverse'in temel özelliklerini çoklu teknoloji yakınsaması, sosyallik ve hiper-mekansal-zamansallık olarak tanımlamakta, teknolojik çerçevesini ve uygulamalarını özetlemektedir.
Metaverse pazarlaması: Metaverse tüketici araştırmalarının ve uygulamalarının geleceğini nasıl şekillendirecek
Metaverse marketing: How the metaverse will shape the future of consumer research and practice
Psychology and Marketing · 2022 · Q1 · SJR 3.00 · FWCI 67.96 · 842 atıf · Açık erişim
Metaverse, sanal ortamlarda marka ile tüketici etkileşimini anlamak için yeni araştırma yönleri ve çerçeveler gerektiren, pazarlamacılar için dönüştürücü fırsatlar ve zorluklar sunmaktadır.
Metaverse sans abartı: Araştırma, uygulama ve politika için ortaya çıkan zorluklar, fırsatlar ve gündeme ilişkin çok disiplinli bakış açıları
Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy
International Journal of Information Management · 2022 · Q1 · SJR 5.00 · FWCI 217.42 · 2.602 atıf
Bu makale, metaverenin abartısından uzaklaşarak, araştırma, uygulama ve politika alanlarındaki temel zorlukları ve fırsatları belirleyen çok disiplinli bir analiz sunmaktadır.
Metaverse: Sanal Akıllı Şehir Alternatifi, Sürdürülebilirlik Fırsatları ve Zorlukları
The Metaverse as a Virtual Form of Smart Cities: Opportunities and Challenges for Environmental, Economic, and Social Sustainability in Urban Futures
Smart Cities · 2022 · Q1 · SJR 1.00 · FWCI 54.70 · 648 atıf · Açık erişim
Sanal bir dünya konsepti olan Metaverse, yapay zeka, büyük veri, IoT ve Dijital İkizler gibi teknolojileri kullanarak akıllı şehir işlevlerini, hizmet sunumunu ve kentsel verimliliği artırma potansiyeli sunuyor ancak insan etkileşimi ve kentsel yaşam kalitesiyle ilgili etik ve sosyal endişeleri de beraberinde getiriyor.
XR Nedir? Artırılmış ve Sanal Gerçeklik İçin Bir Çerçeveye Doğru
What is XR? Towards a Framework for Augmented and Virtual Reality
Computers in Human Behavior · 2022 · Q1 · SJR 3.00 · FWCI 67.53 · 870 atıf
XR, 'genişletilmiş gerçeklik' yerine 'xReality' (bilinmeyen değişken) anlamına gelmeli ve AR/VR farklı deneyimlerdir; AR, desteklenmiş gerçeklikten karma gerçekliğe, VR ise atomistikten bütünsel telepresence sürekliliğinde yer alır.
Eğitimde Metaverse: Bir Yapay Zeka Perspektifi
Definition, roles, and potential research issues of the metaverse in education: An artificial intelligence perspective
Computers and Education Artificial Intelligence · 2022 · Q1 · SJR 7.00 · FWCI 62.03 · 727 atıf
Bu pozisyon bildirisi, metaverse'i tanımlamakta ve eğitimdeki potansiyel uygulamalarını ve araştırma sorunlarını, yapay zekanın rollerini vurgulayarak özetlemektedir.
Metaversenin eğitim uygulamaları: olasılıklar ve sınırlılıklar
Educational applications of metaverse: possibilities and limitations
Journal of Educational Evaluation for Health Professions · 2021 · FWCI 93.85 · 1.049 atıf
Artırılmış gerçeklik, yaşam günlüğü tutma, ayna dünya ve sanal gerçeklik olarak sınıflandırılan metaversenin, daha güçlü sosyal iletişim, yaratıcılık özgürlüğü ve sürükleyici deneyimler gibi yeni eğitim olanakları sunduğu, ancak zayıf sosyal bağlar, gizlilik riskleri ve potansiyel uyumsuzluk gibi sınırlılıklarla karşı karşıya kaldığı belirtiliyor.
Bu alanın dergileri
Bu alandaki makaleleri en çok yayımlayan dergiler. Dilim (Q1–Q4), SJR ve h-index SCImago Journal Rank’tan; “bu alanda” sütunu derginin havuzdaki bu alana ait makale sayısı. Q1 dergi nedir? · h-index nedir?
| Dergi | Dilim | SJR | h-index | Bu alanda | Özet |
|---|---|---|---|---|---|
| Frontiers in Psychology | Q1 | — | 241 | 3 | 35 |
| British Journal of Psychology | Q1 | 1.00 | 115 | 2 | 4 |
| Computers and Education: Artificial Intelligence | Q1 | 7.00 | 86 | 1 | 6 |
| Accounts of Chemical Research | Q1 | 5.00 | 495 | 1 | 19 |
| International Journal of Information Management | Q1 | 5.00 | 215 | 1 | 5 |
| ACM Computing Surveys | Q1 | 5.00 | 260 | 1 | 17 |
| ACM Transactions on Graphics | Q1 | 5.00 | 279 | 1 | 27 |
| Educational Psychology Review | Q1 | 4.00 | 172 | 1 | 3 |
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi alanındaki tüm dergiler (Q1–Q4) →
Bu alanı günlük akışına ekle
İlgi alanlarını seç, her gün alanındaki yeni makaleler Türkçe özetleriyle önüne gelsin. Özetlerin tamamı uygulamada.
Uygulamayı açBilgisayar Bilimi anadalındaki diğer alanlar
- Bilgisayar Ağları ve İletişim
- Bilgisayar Bilimi Uygulamaları
- Bilgisayar Grafikleri ve Bilgisayar Destekli Tasarım
- Bilgisayarlı Görü ve Örüntü Tanıma
- Bilişim Sistemleri
- Donanım ve Mimari
- Hesaplamalı Kuram ve Matematik
- Sinyal İşleme
- Yapay Zeka
- Yazılım