PofoliaPofolia ile paylaşıldı

Frontiers in Virtual Reality· 2026Q1

Titreşim eğitimi için sürükleyici sanal gerçeklik ve fiziksel laboratuvar çalışmasının sıralanması: öğrenme çıktıları üzerindeki etkileri

Sequencing immersive virtual reality and physical laboratory work for titration training: effects on learning outcomes

Urs Chalupny, Pascal Valentin Meier, Claude Schärer, Daniel Varòn Silva ve diğerleri

Kısa özet

Titreşim eğitimi için sürükleyici sanal gerçeklik (iVR) ve fiziksel laboratuvar çalışmasını birleştirmek, yaşam bilimleri öğrencilerinde ortalama 52 üzerinden 3.38 puanlık (39.80'den 43.18'e) bilgi puanı artışı sağladı, ancak çalışma VR-önce veya laboratuvar-önce dizileri arasında anlamlı bir fark belirlemedi.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Ana noktalar

  • Ortalama bilgi puanları, temel düzeyde 52 üzerinden 39.80'den, hem iVR hem de fiziksel laboratuvar titreşim eğitimini tamamladıktan sonra 43.18'e yükseldi.
  • Öğrenciler arasında iVR ile başlayanlar ile fiziksel laboratuvar ile başlayanlar arasında bilgi kazanımında anlamlı bir fark gözlenmedi (p = 0.204).
  • iVR'de varlık, bilişsel yük ile negatif olarak ilişkilendirildi (β = –0.469).
  • Sınırlı bilgi testi güvenilirliği (Cronbach's α < 0.6), bulguların yorumlanmasını kısıtlamaktadır.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Özet (abstract)

Background Higher education institutions face constraints on laboratory space, staffing, and safety, motivating interest in immersive virtual reality (iVR) as a complement to laboratory teaching. Objective This pilot study aimed to compare knowledge‐score changes across two sequences of iVR and physical laboratory titration training in a mandatory first-semester Life Sciences course and to explore relationships within the Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL). Methods Ninety‐one students completed both activities in instructor‐assigned, counterbalanced sequences and took a 13‐item knowledge test at three time points (baseline and after each activity). Questionnaires assessed CAMIL constructs and usability. Knowledge scores were analyzed with a baseline‐adjusted linear mixed‐effects model with participant random intercepts; questionnaire data were analyzed in an exploratory reduced path model with bootstrap confidence intervals. Results Mean knowledge scores increased from 39.80 out of 52 points at baseline (SD = 4.02) to 42.87 after the first activity (SD = 4.47) and 43.18 after the second (SD = 4.35). The first‐period VR‐first minus laboratory-first difference was –1.26 points (95% CI [–2.74, 0.22], p = 0.094). The time‐by‐sequence interaction was also imprecisely estimated (b = 0.76, 95% CI [–0.42, 1.94], p = 0.204). Knowledge-test reliability was limited (Cronbachs α = 0.349, 0.579, and 0.587). In the path model, presence was negatively associated with cognitive load (β = –0.469, bootstrap 95% CI [–0.628, –0.344]); the remaining path intervals included zero. Usability averaged 71.75 (SD = 13.88; n = 90). Conclusions These findings describe knowledge-score increases during a combined training sequence but do not establish equivalent learning outcomes, a causal modality effect, or procedural skill transfer. Limited knowledge-test reliability further constrains interpretation.

Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. Frontiers in Virtual Reality, 2026 · DOI ↗

ÇıkarımlarPremium
Makaleye SorÜcretsiz hesapla

Ücretsiz hesapla devam et

Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.

Web'de ücretsiz devam et

Google ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.

Telefonda:

Alan: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

Human-Computer InteractionComputer Science