PofoliaPofolia ile paylaşıldı

Journal of Computers in Education· 2020Q1· Derleme

Eğitimde pedagojik bir araç olarak sürükleyici sanal gerçeklik: nicel öğrenme çıktıları ve deneysel tasarım üzerine sistematik bir literatür taraması

Immersive virtual reality as a pedagogical tool in education: a systematic literature review of quantitative learning outcomes and experimental design

David E Hamilton, Jack McKechnie, Edward Edgerton, Claire Wilson

Kısa özet

2013'ten bu yana yayınlanan 29 çalışmanın sistematik bir incelemesi, başa takılan ekranlar (HMD'ler) kullanan sürükleyici sanal gerçekliğin (I-VR), masaüstü bilgisayarlar ve slayt gösterileri gibi geleneksel yöntemlere göre nicel öğrenme çıktıları açısından genellikle önemli bir avantaj sunduğunu, ancak iki çalışmanın olumsuz etkiler gösterdiğini ortaya koymuştur.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Ana noktalar

  • Sistematik inceleme, 2013'ten bu yana eğitimde I-VR üzerine 29 deneysel çalışma belirledi.
  • Çoğu çalışma, masaüstü bilgisayarlar ve slayt gösterileriyle karşılaştırıldığında I-VR için önemli bir öğrenme avantajı gösterdi.
  • İki çalışma, I-VR'nin öğrenme çıktıları üzerindeki olumsuz etkilerini bildirdi.
  • Birçok çalışma kısa müdahaleler kullandı, fen bilimlerine odaklandı ve bilgi kalıcılığını değerlendirmedi.
  • Kalite değerlendirmesi, öğrenme çıktılarını değerlendirme yöntemlerinin genellikle yetersiz olduğunu gösterdi.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Özet (abstract)

Abstract The adoption of immersive virtual reality (I-VR) as a pedagogical method in education has challenged the conceptual definition of what constitutes a learning environment. High fidelity graphics and immersive content using head-mounted-displays (HMD) have allowed students to explore complex subjects in a way that traditional teaching methods cannot. Despite this, research focusing on learning outcomes, intervention characteristics, and assessment measures associated with I-VR use has been sparse. To explore this, the current systematic review examined experimental studies published since 2013, where quantitative learning outcomes using HMD based I-VR were compared with less immersive pedagogical methods such as desktop computers and slideshows. A literature search yielded 29 publications that were deemed suitable for inclusion. Included papers were quality assessed using the Medical Education Research Study Quality Instrument (MERSQI). Most studies found a significant advantage of utilising I-VR in education, whilst a smaller number found no significant differences in attainment level regardless of whether I-VR or non-immersive methods were utilised. Only two studies found clear detrimental effects of using I-VR. However, most studies used short interventions, did not examine information retention, and were focused mainly on the teaching of scientific topics such as biology or physics. In addition, the MERSQI showed that the methods used to evaluate learning outcomes are often inadequate and this may affect the interpretation of I-VR’s utility. The review highlights that a rigorous methodological approach through the identification of appropriate assessment measures, intervention characteristics, and learning outcomes is essential to understanding the potential of I-VR as a pedagogical method.

Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. Journal of Computers in Education, 2020 · DOI ↗

ÇıkarımlarPremium
Makaleye SorÜcretsiz hesapla

Ücretsiz hesapla devam et

Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.

Web'de ücretsiz devam et

Google ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.

Telefonda:

Alan: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

Human-Computer InteractionComputer Science