PofoliaPofolia ile paylaşıldı

Multimedia Tools and Applications· 2019Q1· Derleme

Sürükleyici Sanal Gerçeklik Ciddi Oyunları Öğrenme ve Eğitimi Geliştiriyor

A review of immersive virtual reality serious games to enhance learning and training

David Checa, Andrés Bustillo

Kısa özet

Bu inceleme, 135 sürükleyici sanal gerçeklik (VR) ciddi oyun önerisini analiz ederek, kullanıcıları aktif olarak dahil ettiklerini, keşif tabanlı öğrenme ve eğitimi mümkün kıldıklarını ve öğrenme ile eğitim uygulamaları arasında belirgin standartlar ve farklılıklar bulunduğunu ortaya koyuyor.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Ana noktalar

  • 135 sürükleyici VR ciddi oyun önerisi analiz edildi.
  • Kullanıcılar aktif olarak katılır, keşif tabanlı öğrenme paradigmalarını mümkün kılar.
  • Öğrenme ve eğitim uygulamaları arasındaki olgusal standartlar ve farklılıklar belirlendi.
  • VR ciddi oyunlarını öğrenme ve eğitim için iyileştirmeye yönelik öneriler sunulmaktadır.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Özet (abstract)

Abstract The merger of game-based approaches and Virtual Reality (VR) environments that can enhance learning and training methodologies have a very promising future, reinforced by the widespread market-availability of affordable software and hardware tools for VR-environments. Rather than passive observers, users engage in those learning environments as active participants, permitting the development of exploration-based learning paradigms. There are separate reviews of VR technologies and serious games for educational and training purposes with a focus on only one knowledge area. However, this review covers 135 proposals for serious games in immersive VR-environments that are combinations of both VR and serious games and that offer end-user validation. First, an analysis of the forum, nationality, and date of publication of the articles is conducted. Then, the application domains, the target audience, the design of the game and its technological implementation, the performance evaluation procedure, and the results are analyzed. The aim here is to identify the factual standards of the proposed solutions and the differences between training and learning applications. Finally, the study lays the basis for future research lines that will develop serious games in immersive VR-environments, providing recommendations for the improvement of these tools and their successful application for the enhancement of both learning and training tasks.

Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. Multimedia Tools and Applications, 2019 · DOI ↗

ÇıkarımlarPremium
Makaleye SorÜcretsiz hesapla

Ücretsiz hesapla devam et

Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.

Web'de ücretsiz devam et

Google ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.

Telefonda:

Alan: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi

Human-Computer InteractionComputer Science