Heliyon· 2020Q1
Mühendislik eğitiminde oyunlaştırma – Öğrenme ve oyun performansı üzerine ampirik bir değerlendirme
Gamification in engineering education – An empirical assessment on learning and game performance
- 115atıf
- Q1SCImago
- 2020yıl
Kısa özet
Standart müfredatla paralel olarak yürütülen, bir dönem süren oyunlaştırılmış bir mühendislik dersi yaklaşımı, öğrencilerin öğrenmesini (başarısızlık oranlarını azaltarak ve ortalama notları artırarak) iyileştirdi ve sosyal ilişkileri (aidiyet duygusu, takım çalışması) geliştirdi.
Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.
Ana noktalar
- Oyunlaştırma, bir dönem boyunca isteğe bağlı olarak standart mühendislik dersiyle paralel olarak uygulandı ve iletişim için bir WhatsApp grubu kullanıldı.
- Oyun, üç tür etkinliği birleştirdi: Ustalaşma (temel konular), Kurumsal (üniversite yaşamı) ve Takım Çalışması.
- İstatistiksel analiz, daha düşük başarısızlık oranları ve daha yüksek ortalama notlar da dahil olmak üzere akademik performans üzerindeki olumlu etkileri ortaya koydu.
- Oyunlaştırılmış yaklaşım ayrıca, öğrenciler arasında aidiyet duygusunu ve takım çalışmasını teşvik ederek sosyal ilişkileri de geliştirdi.
Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.
Özet (abstract)
Gamification, recently considered as a science, takes advantage of the benefits of games to induce desirable behaviors in a given "normal" activity. When applied in education, it is an approach to motivate and engage students in their learning process by incorporating game design principles. This paper presents the design and deployment of a game conducted in parallel with two groups of the engineering course "operations research". The game design is theoretically supported, and unlike literature, the game proposed has the main distinguishing features: (a) it is carried out in parallel with the standard course, where player participation is optional, with extrinsic motivators regarding the final grade, (b) it lasts the entire semester, and it was applied to different groups with the same instructor, (c) in addition to academic performance, it has other social relatedness desired outcomes, (d) it combines the use of specific game elements divided in three types of activities: Mastery, related to the core topics of the class, Institutional, related to the university life and community, and Teamwork activities; and (e) it uses a WhatsApp chat group as the common communication platform. The assessment is twofold: the effects on learning, measured in two indicators, failure rate and average grade; and the perception of the game itself. Statistical results present empirical evidence of the positive effects of gamification on academic performance and other desired behaviors of social relatedness, such as a sense of belonging and teamwork.
Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. Heliyon, 2020 · DOI ↗
Ücretsiz hesapla devam et
Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.
Web'de ücretsiz devam etGoogle ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.
Telefonda:
Alan: Gelişim ve Eğitim Psikolojisi
Developmental and Educational PsychologyPsychology