PofoliaPofolia ile paylaşıldı

Educational Psychology Review· 2019Q1· Derleme

Öğrenmenin Oyunlaştırılması: Bir Meta-Analiz

The Gamification of Learning: a Meta-analysis

Michael Sailer, Lisa Homner

Kısa özet

Oyunlaştırma, bilişsel (g=.49), motivasyonel (g=.36) ve davranışsal (g=.25) öğrenme çıktılarını önemli ölçüde artırır; bilişsel öğrenme üzerindeki etkiler yüksek titizliğe sahip çalışmalarda tutarlıdır.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Ana noktalar

  • Oyunlaştırma, bilişsel (g=.49), motivasyonel (g=.36) ve davranışsal (g=.25) öğrenme çıktıları üzerinde küçük, anlamlı pozitif etkilere sahiptir.
  • Oyunlaştırmadan elde edilen bilişsel öğrenme kazanımları, yüksek metodolojik titizliğe sahip çalışmalarda tutarlıydı.
  • Motivasyonel ve davranışsal öğrenme etkileri daha az tutarlıydı ve moderatörlerden etkileniyordu.
  • Oyun kurgusu ve sosyal etkileşimin (özellikle rekabet + işbirliği) dahil edilmesi, davranışsal öğrenme çıktılarını önemli ölçüde artırdı.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Özet (abstract)

This meta-analysis was conducted to systematically synthesize research findings on effects of gamification on cognitive, motivational, and behavioral learning outcomes. Results from random effects models showed significant small effects of gamification on cognitive ( g = .49, 95% CI [0.30, 0.69], k = 19, N = 1686), motivational ( g = .36, 95% CI [0.18, 0.54], k = 16, N = 2246), and behavioral learning outcomes ( g = .25, 95% CI [0.04, 0.46], k = 9, N = 951). Whereas the effect of gamification on cognitive learning outcomes was stable in a subsplit analysis of studies employing high methodological rigor, effects on motivational and behavioral outcomes were less stable. Given the heterogeneity of effect sizes, moderator analyses were conducted to examine inclusion of game fiction , social interaction , learning arrangement of the comparison group , as well as situational, contextual, and methodological moderators, namely, period of time , research context , randomization , design , and instruments . Inclusion of game fiction and social interaction were significant moderators of the effect of gamification on behavioral learning outcomes. Inclusion of game fiction and combining competition with collaboration were particularly effective within gamification for fostering behavioral learning outcomes. Results of the subsplit analysis indicated that effects of competition augmented with collaboration might also be valid for motivational learning outcomes. The results suggest that gamification as it is currently operationalized in empirical studies is an effective method for instruction, even though factors contributing to successful gamification are still somewhat unresolved, especially for cognitive learning outcomes.

Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. Educational Psychology Review, 2019 · DOI ↗

ÇıkarımlarPremium
Makaleye SorÜcretsiz hesapla

Ücretsiz hesapla devam et

Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.

Web'de ücretsiz devam et

Google ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.

Telefonda:

Alan: Gelişim ve Eğitim Psikolojisi

Developmental and Educational PsychologyPsychology