PofoliaPofolia ile paylaşıldı

· 2014

ROAMing Arazi: Gerçek Zamanlı Optimal Uyumlu Ağlar

ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes

Mark A. Duchaineau, Murray Wolinsky, David Sigeti, M.C. Miller ve diğerleri

Kısa özet

ROAM algoritması, arazi görselleştirmesi için dinamik, görünüme bağlı üçgen ağlar oluşturarak, hata metriklerini optimize eder ve kare-kare tutarlılığını kullanarak yüksek kare hızları elde eder.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Ana noktalar

  • ROAM, arazi görselleştirmesi için görünüme bağlı üçgen ağlar oluşturur.
  • Esnek görünüme bağlı hata metriklerini optimize eder ve hata sınırlarını garanti eder.
  • Algoritma, yüksek kare hızları elde etmek için kare-kare tutarlılığını kullanır.
  • ROAM, üçgen bölme ve birleştirme işlemlerini yönetmek için iki öncelik kuyruğu kullanır.
  • Performans, kare başına üçgen değişikliklerine odaklanıldığı için arazi çözünürlüğüne duyarsızdır.

Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.

Özet (abstract)

Terrain visualization is a difficult problem for applications requiring accurate images of large datasets at high frame rates, such as flight simulation and ground-based aircraft testing using synthetic sensor stimulation. On current graphics hardware, the problem is to main-tain dynamic, view-dependent triangle meshes and texture maps that produce good images at the required frame rate. We present an algorithm for constructing triangle meshes that optimizes flexible view-dependent error metrics, produces guaranteed error bounds, achieves specified triangle counts directly, and uses frame-to-frame coherence to operate at high frame rates for thousands of triangles per frame. Our method, dubbed Real-time Optimally Adapting Meshes (ROAM), uses two priority queues to drive split and merge op-erations that maintain continuous triangulations built from pre-processed bintree triangles. We introduce two additional perfor-mance optimizations: incremental triangle stripping and priority-computation deferral lists. ROAM execution time is proportionate to the number of triangle changes per frame, which is typically a few percent of the output mesh size, hence ROAM performance is insensitive to the resolution and extent of the input terrain. Dynamic terrain and simple vertex morphing are supported.

Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır., 2014 · DOI ↗

ÇıkarımlarPremium
Makaleye SorÜcretsiz hesapla

Ücretsiz hesapla devam et

Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.

Web'de ücretsiz devam et

Google ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.

Telefonda:

Alan: Bilgisayar Grafikleri ve Bilgisayar Destekli Tasarım

Computer Graphics and Computer-Aided DesignComputer Science