International Journal of Information Management· 2018Q1· Derleme
Motivasyonel bilgi sistemlerinin yükselişi: Oyunlaştırma araştırmalarına bir inceleme
The rise of motivational information systems: A review of gamification research
- 1.669atıf
- Q1SCImago
- 2018yıl
Kısa özet
819 oyunlaştırma çalışmasının incelenmesi, yaygın uygulamasını ve genel olarak olumlu etkinliğini ortaya koyuyor, ancak araştırma modelleri ve teorik temellerdeki önemli tutarsızlıklara dikkat çekiyor.
Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.
Ana noktalar
- Bilgi sistemlerindeki oyunlaştırma üzerine 819 çalışma incelendi.
- Oyunlaştırma genel olarak olumlu etkinlik gösteriyor, ancak karışık sonuçlar yaygın.
- Eğitim, sağlık ve kitle kaynak kullanımı yaygın uygulama bağlamlarıdır.
- Puanlar, rozetler ve liderlik tabloları en yaygın uygulama yöntemleri olmaya devam ediyor.
- Araştırma modelleri ve teorik temellerde önemli tutarsızlıklar mevcut.
Yapay zekâ ile başlık ve abstract'tan üretildi; tam metin okunmaz.
Özet (abstract)
<p>Today, our reality and lives are increasingly game-like, not only because games have become a pervasive part of our lives, but also because activities, systems and services are increasingly gamified. Gamification refers to designing information systems to afford similar experiences and motivations as games do, and consequently, attempting to affect user behavior. In recent years, popularity of gamification has skyrocketed and manifested in growing numbers of gamified applications, as well as a rapidly increasing amount of research. However, this vein of research has mainly advanced without an agenda, theoretical guidance or a clear picture of the field.<br /><br />To make the picture more coherent, we provide a comprehensive review of the gamification research (N = 819 studies) and analyze the research models and results in empirical studies on gamification. While the results in general lean towards positive findings about the effectiveness of gamification, the amount of mixed results is remarkable. Furthermore, education, health and crowdsourcing as well as points, badges and leaderboards persist as the most common contexts and ways of implementing gamification. Concurrently, gamification research still lacks coherence in research models, and a consistency in the variables and theoretical foundations. As a final contribution of the review, we provide a comprehensive discussion, consisting of 15 future research trajectories, on future agenda for the growing vein of literature on gamification and gameful systems within the information system science field.<br /></p>
Yazarların özeti; kaynağından alınmıştır. International Journal of Information Management, 2018 · DOI ↗
Ücretsiz hesapla devam et
Makaleye Sor ile bu makaleye günde 3 soru ücretsiz; makaleyi kaydet, kaynakçasını al, ilgi alanına göre her gün yeni özetler. Çıkarımlar Premium.
Web'de ücretsiz devam etGoogle ya da Apple hesabınla giriş; kart istemez. Bu makaleye geri dönersin.
Telefonda:
Alan: Gelişim ve Eğitim Psikolojisi
Developmental and Educational PsychologyPsychology